Posts Tagged ‘Interaction Design Studio 2’

h1

유주영 기말 프로젝트

November 12, 2007

이번 프로젝트는

‘상호 작용성을 이용한 광고 컨텐츠의 활용방법’을 주제로 진행하려고 합니다.

내용으로는

청계천의 홍보 컨텐츠를 청계천을 모티브로 한 인터랙션 디자인 설치물을 활용하여 재생하는 것 입니다.

청계천의 물고기들을 실제보다 더 리얼하고 생동감 있게 구성하여 사람의 반응에 반응하도록 제작하고

센싱을 통하여 자연스럽게 홍보 컨텐츠가 재생될 수 있도록 할 것 입니다.

예시로서 Coex TTL 존의 인터랙션 설치물을 들 수 있습니다.

<img src=”http://link.webhard.co.kr/img/HDJ_IDKODE9_FD200710091002746696F4B38” />
<img src=”http://link.webhard.co.kr/img/HDJ_IDKODE9_FD2007100910027466975C838” />

이 프로젝트는 한성대학교의 인터랙션 연구팀과 공동으로 작업하며 저는 여기서 인터랙션 디자인과 디자인 개발 총괄을 맡아 진행 합니다.

—Concept—

 

작품의 컨셉트는 ‘인터랙션 작품속에서 자연스럽게 광고 컨텐츠를 경험하는 것’ 이다.

청계천 홍보관에 설치 예정으로 청계천의 환경을 비쥬얼 컨셉트로 설정 하였다.

이 프로젝트의 결과물은 두 가지로 제작이 된다.

하나는 벽면에 설치되는 벽면형이고 하나는 바닥에 설치되는 바닥형이다 벽면형의 경우는 front, side뷰 바닥형의 경우는 top뷰의 뷰포인트 값을 가진다.

-청계천 홍보관 : 바닥형은 이곳에 설치 예정이다.-

인터랙티브 광고 시장을 살펴 보도록 하겠다.

*아래의 이미지들은 http://blog.daum.net/ubad11/6682171 에서 가져온 것이다.

먼저 코엑스몰에 설치된 작업물을 보자

그림자를 감지하는 카메라 모듈을 이용하여 간단한 인터랙션으로 여러가지 흥미로운 컨텐츠 들을 많이 제작하였다. 어른들보다는 어린이들에게 인기가 매우 높다.

광고가 주기적으로 많이 바뀌는 편인데 코카콜라나 화장품등의 오브젝트를 활용하여 재밌는 게임들이 많이 있다.

두 번째로 BMW의 광고 이다.

사람이 가까이 가면 헤드라이트에 불이들어오고 시동 소리가 들린다고 한다.

비쥬얼 보다는 청각의 메세지가 더 강한다. 잘 활용한 것 같다.

다음은 리바이스의 옥외 광고

사용자 참여를 효과적으로 이끌어낸 경우 이다.

도시락의 인터랙티브 광고

설치물에서 직접 음악을 들을 수 있다.

마지막으로 PSP의 광고

컨텐츠를 설치물에서 다운받을 수 있다.

제품에 내장된 무선랜 기능을 효과적으로 활용한 예이다.

컨텐츠들의 자세한 내용은

http://blog.daum.net/ubad11/6682171

를 참고 바란다.

필자도 이외에 이런 다양한 설치물들을 접해본 경험이 있다.

이러한 인터랙션을 이용한 컨텐츠들의 공통점은 사용자 참여와 경험을 통해 내용을 전달한다는 것이다. 일방적인 메세지보다 훨씬 효과가 크며 재미있고 광고외에도 다양한 경험을 하게된다.

—Interaction Story—

 

컨텐츠에 대한 개략적인 내용을 정리 해 보았다.

사람들은 흔히 어항속의 물고기들을 보게되면 손가락으로 건드려 보거나 손바닥으로 쳐보거나 하는 행동을 하게 된다. 그러면 물고기가 깜작 놀라 달아나기도 하고 빛이 나는 물체나 먹이를 들고 가져가면 또 어떤때에는 그 곳으로 모이기도 한다.
그리고 물고기를 기르다 보면 새끼들이 자라 어미가 되는 모습도 볼 수 있고 또 어항을 가진 사람들은 어항속을 자신만의 오브젝트로 꾸미기도 한다.

이러한 것들을 벽면형에서 응용해 보고자 한다.

물론 실제와 똑같이 제작하지는 않는다. 그리고 동영상과 같이 일방적인 움직임이 아닌 다양한 인터랙션 효과를 줄 것이다.

정리를 해보자

1. 사람이 다가가면 아니면 손으로 반응을 보이면 물고기들은 도망간다.
2. 어떤 때에는 물고기들이 손을 흔든 곳으로 모이기도 한다.
3. 물고기들은 모습이 다른 모습으로 바뀌기도 한다. (ex : 새끼 -> 어미)
4. 물고기들이 있는 곳의 비쥬얼이 사용자의 어떤 행동으로 바뀌게 된다.
5. 유저가 설정한 이미지로 물고기의 모습이 바뀌기도 한다.

—-Technical Issue—

기술적인 내용을 살펴 보자
필자가 TTL을 제작할 당시 제일 어렵고 아쉬었던 부분이 모션 레벨 입력 부분 이었다.

(그림추가)

컨텐츠의 바깥에만 감지가 되어 실제 컨텐츠를 활용하는데 어려움이 있었다.
모션레벨은 말 그대로 보션이 움직인 범위를 감지 한 것이다. 이게 컨텐츠 안쪽으로 들어오게 되면 컨텐츠 내의 움직임도 감지 되기 때문에 많은 시도를 했었다.

디렉터의 TrackThemColors 엑스트라로 칼라값을 추적해 보기도 하고 다른 센서를 부착해 보기도 하고 하였는데 이 부분은 한성대학교 연구팀에서 다음과 같이 처리가 되었다.

1. 설치된 작품의 매체는 PDP이다
2. PDP는 기본적으로 빛이 나는 발광체 이다.
3. 카메라의 노출 셋팅에서 노출셋팅을 오버하게 되면 PDP 화면내의 모션레벨값은 감지 하지 않게 된다.

이미지상의 사각형들은 모션레벨을 감지하는 포인트 이다

h1

박경원, 박현준 기말프로젝트

November 6, 2007

_Abstract

서로 독립되어있는 모듈들이 사용자에 의해 자유롭게 쌓여지고 맞닿게 되면서 빛이 생성된다.
_Design Concept

정육면체의 철사로 이루어진 모듈을 만들고 그 중심에 LED를 넣는다.
_User Scenario

메인 모듈의 안에 있는 LED로 (+)가 연결되고 그것을 감싸고 있는 철사 구조물로 GND가 연결된다.
평상시 밝을 때에는 메인모듈에 연결되 있는 포토셀로인해 불이 켜지지 않고 주위가 어두워 지면 어두워질수록 LED가 켜지고 점점 밝아진다.
각각의 다른 모듈의 LED는 메인회로의 (+)가 연결되어있지만 GND는 연결되어 있지 않는다.
메인 모듈을 중심으로 자유롭게 모듈들을 쌓아 나가면 모듈 안에 있던 LED는 메인회로에 병렬로 연결되며 켜지게 된다.

_Message

연결되야만 작동된다는 인터렉션을 통해 서로가 서로를 받아들이고 이해할때 더욱 큰 시너지가 날 수 있다는 메세지
_Method

메인회로 : 포토셀, 아듀이노 보드
외부 구조물 : 철사,전선
구조물 중심 : LED

1.gif

_작업진행

soldering1.jpg

soldering2.jpg

soldering3.jpg

전선은 피복을 벗겨내 두겹으로 서로 이어붙인다.
기존 철사를 사용하면 납땜이 잘 되지 않았고
전선을 한겹으로만 사용하면 너무 얇아 튼튼하지 않았다.

_LED

led.jpg

LED는 세개를 서로 병렬로 이어붙인다.

leddd.jpg

LED의 그라운드부분을 철사를 사용해 각 모듈의 프레임과 연결시키고
(+)분을 얇은 전선을 이용해 메인모듈쪽으로 보내준다.

_Module

modulecomplete.jpg module1.jpg

완성된 각각의 모듈의 모습

off.jpg <OFF> on.jpg <ON>

모듈끼리 서로 닿았을때 불이 켜지는지 테스트

_Main Module

mainmodule.jpg

메인모듈을 알루미늄 판넬을 이용해 만들었다.
다른 모듈들과는 다른 형태로 만들어 이 작품의 중심에 놓이는 메인의 느낌을 주었다.

mainmodulein1.jpg

모듈 내부에는 각각의 모듈들의 (+)선들을 배터리와 연결하고
그라운드 또한 메인모듈의 벽면에 납땜하여 배터리와 연결한다.

batt.jpg

배터리는 1.2V 2700mAh 세개를 직렬로 연결하고
두세트를 병렬로 연결해 3.6V 5400mAh의 용량을 내줄수 있도록 구성한다.

_SETTING

set.jpg

set2.jpg

set3.jpg

set4.jpg

_처음 기획단계에서 수정사항

1. 포토셀을 사용하지 않았다.
언제 불이켜지고 꺼지는지 확실하게 전달되지 않아
사용자들에게 혼란을 줄것 같아 제외하였다.

2. 메인모듈을 다른모듈의 재료를 사용하지 않고 알루미늄판넬을 이용해 따로 만들었다.
훨씬 작업이 정리되어 보일 수 있었다.

h1

김익진 기말프로젝트 기획

October 22, 2007

연결

사전적 의미 – 둘이상의 사람과 사람, 사물과 사물, 현상과 현상이 서로 이어지거나 관계 맺음.

연결 = 관계

연결/관계하다

둘이상의 무엇을 연결/관계하는 행위는 어떠한 결과를 기대하게 한다. 그 연결이 올바른 연결이거나 올바르지 않은 연결일 때에는 기대했던 결과나 전혀 기대하지 않았던 결과를 얻게 된다. 예를 들자면 110V용 라디오가 110V 콘센트에 연결된다면 아름다운 음악을 들을 수 있지만 220V 콘센트에 연결된다면 다시는 음악을 듣지 못할 수도 있다. 대부분의 사람들은 연결/관계 행위에 있어서 기대하지 않은 결과에 대해 반가워하는 경우는 드물 것 이라는 생각을 해보며 ‘관계의 엉뚱성’ 또한 재미있는 요소일 수 있다는 생각을 해본다.

 

엉뚱한 피아노

하나의 악기는 여러 가지 요소의 연결과 연결 또 그 요소와 요소의 연결은 행위에 따라 다른 연결을 만들어 내는데, 개인적으로 악기 중에 가장 흥미로운 연결구조를 가진 것이 피아노라고 생각한다.

우선 피아노는 타악기이면서 현악기이고 건반악기이다. 현을 직접적으로 자극하는 것이 아니고 건반을 통해 자극하는데, 건반을 누르면 건반과 연결된 막대기가 해머를 치고 해머는 현을 친다. 이때 현을 고정시키는 댐퍼는 현에서 떨어져 현의 떨림이 소리로 들리게 되고, 건반을 놓으면 댐퍼가 다시 현에 붙어서 현의 떨림을 중지시켜 소리가 멈춘다.

원래 피아노라는 것이 사람의 행위로 시작해 현의 소리로 끝나는 것인데, 사람의 연주로 시작해 피아노를 통해 다시 사람의 소리로 끝나는 엉뚱한 피아노를 생각해 본다. 영화 ‘맨인블랙’이나 코카콜라CM에서 이미 기계 속 엉뚱한 세상을 상상해본 사례도 있지만 피아노의 현 대신에 사람을 연결시킨 엉뚱한 피아노를 제작해보기로 한다.

각 건반을 누르면 화면속의 해머가 각각의 다른 사람을 때리고 그 사람들은 각기 다른 음색의 비명을 지르게 된다. 음색은 다르되 음정은 피아노의 그것과 동일하므로 연주가 가능하다. 피아노 속의 해머와 인간의 엉뚱한 연결/관계, 각기 다른 음색과 음색의 엉뚱한 연결/관계, 또한 해머로 얻어맞아 지르는 비명과 그것의 조합으로 음악이 탄생되는 비명과 음악의 엉뚱한 연결/관계를 통해 ‘어렵지도 무겁지도 않은 재미’ 를 주고 싶으며, 보고 들을 수 있는 이 엉뚱한 피아노를 접했을 때 사용자가 살며시 미소지어 준다면 성공이다.

h1

진창규, 이진희 기말프로젝트 기획서

October 17, 2007

inter.jpg

플래시와 3D를 이용하여 모바일속 새로운 아바타를 구현

Read the rest of this entry ?